无损缩放(Lossless Scaling)允许您使用最先进的缩放算法将窗口化的游戏扩展到全屏,并利用基于机器学习的专有缩放和帧生成技术。
帧生成选项:
LSFG
缩放选项:
LS1
AMD FidelityFX 超级分辨率(FSR)
NVIDIA 图像缩放
整数缩放
最近邻
xBR
Anime4K
锐化双线性
双三次 CAS
最新功能允许您使用无损缩放在不支持帧生成的游戏中生成额外帧,包括模拟器。
如果您无法以原生屏幕分辨率运行现代游戏(受限于GPU性能),并希望消除由于GPU驱动程序的双线性缩放导致的模糊,无损缩放也非常有用。此外,它还适用于不支持现代屏幕分辨率或全屏模式的旧游戏和像素艺术游戏。
对于现代游戏,最好使用LS1或AMD FSR。对于缩放像素艺术游戏,使用整数缩放或xBR。Anime4K最适合用于卡通或动漫。
系统要求:
当您受限于GPU性能时,缩放才有意义。为了获得最佳体验,请将游戏限制在稳定的帧率,以便无损缩放有足够的资源工作。
游戏必须以窗口模式运行
Windows 10 1903或更新版本
自适应帧生成(AFG)
引入自适应帧生成(AFG)模式,该模式动态调整分数倍乘器以维持指定的帧率,独立于基础游戏帧率。与固定倍乘器模式相比,AFG 提供了更平滑的帧节奏,确保始终流畅的游戏体验。
AFG 特别适用于帧率与屏幕刷新率不成整数倍关系的游戏(例如 60 → 144、165 Hz),或帧率无上限的游戏——这是在使用次级 GPU 时推荐的方式。
由于 AFG 生成了大部分显示帧,实际帧数可能会从极少到无,具体取决于所使用的倍乘器。因此,GPU 负载可能会增加,图像质量可能略低于固定倍乘器模式。
捕获
为支持新模式,捕获引擎进行了重大改进。新增的“队列目标”选项旨在满足不同用户的需求,无论是优先考虑最低延迟还是追求最流畅的体验:
- 0:无缓冲捕获,始终使用最后捕获的帧以实现最低延迟。但在高 GPU 负载或基础游戏帧率无上限的情况下,性能可能会受到影响。
- 1(默认):目标帧队列为 1 的缓冲捕获。在保持低延迟的同时,更好地处理捕获性能的变化。
- 2:目标帧队列为 2 的缓冲捕获。最适合基础帧率无上限或不稳定且 GPU 负载较高的场景,但可能会引入更高的延迟。这也是帧生成倍乘器低于 2 时的推荐设置。
此外,在 Windows 11 24H2 之前,WGC 捕获不再可用,如果选择较早版本,将默认使用 DXGI。GDI 不再受支持。
其他
- 如果基础帧率低于 10 FPS,LSFG 3 将禁用帧生成。这可以防止加载画面中出现过多伪影,并在使用 AFG 时减少不必要的 GPU 负载。
- “分辨率缩放”选项已更名为“流缩放”,并改进了工具提示说明,以避免与图像缩放混淆。
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